时间:2021-01-25 阅读量:176
当然,我在此还要声明,我讲的有可能不准确的,因为管理的实践性和边界性实在是太强了,没有任何的管理创举能确保在任何情境都适用或都正确。这里仅供参考,作为管理创新的借鉴,再说也只是管理创新的一种,而管理的创新会有很多种。当然,我可以肯定的是,我讲的都是我在干的,并非只停留在思想的层面上来谈管理创新。
人与游戏
如今让父母最焦虑的事情莫过于孩子沉迷于网络游戏,但孩子却对父母认为有用的学习毫无兴趣。孩子可以用搭上未来的勇气去玩游戏,就是不干家长们都认为重要的事情。父母用没收手机、打骂、恐吓等手段来控制孩子玩游戏,最后发现屡屡受挫。我身边有不少朋友,他们也面对同样的问题却无解,有几个家长还带着孩子来找我,希望我引导一下孩子。有一个家长带孩子来后,就开始当我面数落孩子不争气,浪费父母的一片苦心,孩子当时就失控地怒吼:“你咋就这么扯呢?我咋就这么想骂你呢?”而同样,企业也面临着同样的问题,很多年轻员工晚上熬夜玩游戏,白天上班没精神,这让很多管理者很苦恼。
在我们大多数人的认知里,游戏毫无益处,尤其是今天的网络游戏,他们认为游戏只会让你浪费时间,消耗生命,虚度人生。我们往往用“游戏人生”“玩物丧志”来形容不务正业的人。我们对游戏都有太大的偏见,这源自我们固有的认知以及文化深处对游戏的排斥。各种对游戏偏见性的负面评价,让我们认为它难登大雅之堂。很多家长认为孩子打篮球是正事——他们不知这也是游戏的一种,而只要孩子玩手游就会破口大骂。
传统的管理者和家长对网络游戏痛恨至极,对游戏公司也愤怒不已。
这些传统的管理者和家长一边在骂着游戏毁人,一边可能就正在打着麻将、斗着地主、扎着金花,他们完全没想到自己玩的也是游戏,只不过今天的年轻人玩的跟他们不一样罢了。我们从小到老,都在玩游戏,从踢毽子、打沙包、打牌到玩各种网络游戏,如魔兽、王者荣耀、英雄联盟……
玩是人的天性,玩也是人生活中的一部分。我们都在玩游戏,我们要思考的是为什么游戏会有这么大的吸引力,以及如何不沉迷于游戏,而不是排斥和否定游戏。
我在前面讲过,90后、00后生长于互联网时代,从小就跟电子游戏接触,可以说电子游戏就是他们生活的一部分。我们与巨大的时代潮流相逆,只会让自己成为互联网时代的“难民”,不但不利于自己和组织适应时代,自己的思想和理念还会成为自己进步和组织进化的障碍。
我们很容易排斥我们认知和经验范围以外的事情,人都是自恋的,都想证明自己是对的。因为对游戏的排斥和否定,使得我们忽略了它存在的价值,以及如何用游戏化的方式来改造商业、管理、生活。商业、管理、生活,都没有固化的模式,可以说在一定程度上,他们都是实践的智慧或手艺,因此我们应该解放一些束缚,探索各种可能性。
简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》里提到娱乐软件协会的年度游戏玩家研究报告数据表明:69%的户主玩电脑和视频游戏,97%的青少年玩电脑和视频游戏。他称:“在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。”
简·麦戈尼格尔曾在游戏开发者大会(GDC)上演讲时称:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。为什么那么多孩子逃离学校,去游戏中消耗时间?你看看父母及学校是怎么对待学生的?学校以成绩衡量孩子是重要甚至唯一的准绳,上不完的课外课及做不完的作业,大量的课后作业让孩子喘不过气,老师布置的作业家长帮着也不容易完成,以至于在我们国内出现妈妈一个人辅导作业是单打,爸妈两个人一起辅导作业就成了双打。
如此破碎不堪的学习环境,哪有热爱学习的可能性?孩子如果没有一个逃离的通道,我想那该多没意思呀!同样,在我们的工作中,钩心斗角的团队氛围、高高在上的领导模式、含混不清的工作职责、缺乏认可和激励的管理,这都让员工对工作无感,于是逃入游戏就很正常。
简·麦戈尼格尔在研究吕底亚人后,发现他们在极度恶劣的生存环境下,在面临大饥荒时,发明了一种奇怪的解决饥饿的方法,就是先用一整天来玩游戏,让大家感受不到对食物的渴求,接下来的一天他们吃东西,克制玩游戏,他们发明了骰子、抓阄儿、球以及其他常见的游戏,就这样他们熬过了18年。简·麦戈尼格尔总结说:“游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。”
然而,我们今天没有了真正的饥饿,但却极度地精神空虚,对破碎现实的不满越来越严重。“今天,巨大而原始的‘饥渴感’正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎么样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”
游戏是人类文明的组成部分,人人都是玩家,我们应该利用游戏的独特体验来改造破碎的现实,重塑对工作、生活、组织的美好体验,而不是去排斥、抵触、否定。人们常说“人生如戏”,我们要把这个游戏设计得更好一点,而不是乏味、无趣、枯燥,“游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是 21世纪携手工作、实现真正变革的方式”。
游戏让人疯狂
我们先来看个小故事。黄铁鹰教授在《海底捞你学不会》里提到他采访海底捞 5店夏鹏飞时,夏鹏飞给他讲了麻将管理学,让他很震撼。“我们四川人都喜欢打麻将,我认为只要拿出一半打麻将的精神,我们各部门的配合就会无缝对接。我以前喜欢打麻将,现在没时间打了,但我经常想打麻将与我们的共同点。”
第一,其实打麻将包含了所有企业成功的精髓。任何工作都不能一个人单打独斗,要的是集体配合。比如你坐在我对面,你洗牌时,牌掉在我脚下,谁捡?当然是我捡!因为早捡起来,早开局;早开局,我好早赚钱。所以打麻将,不管是谁掉了牌,都会有人尽快捡起来。“但是工作中,你做错了,凭什么我帮你?你弄丢了,肯定你捡,跟我有什么关系?可是海底捞是我们的家,一个人做错了,实际上跟大家都有关系,那么我们为什么不能用打麻将的精神来工作?”
第二,“打麻将的人从来不迟到,说好晚上 8点,可是刚到 7点,3个人就先到了。剩那个人在路上,这 3个人一顿催,快点来,三缺一,那个人不敢说:急什么,不是 8点吗?结果,平常舍不得打车,马上打个车跑过来,一看表才 7点半。第一句话,肯定是:‘不好意思,迟到了。’为什么说迟到了?因为别人都比他到得早。”
第三,说好的 12点收局,没到 12点,一定有人举手要求加班:“实在不好意思,今晚输多了,再打一圈吧。”打了一圈就打一圈,你赢了别人输了,不打不好意思。所以,打麻将通宵达旦是常事。而且,第二天很少有人埋怨自己又“加了夜班”。
第四,我发现打麻将的人,从来不会抱怨工作环境。可是我们现在对生活和工作条件太挑剔,什么宿舍空调太吵呀,洗碗时油太多呀,上班好累呀。你有没有见过打麻将的说房子吊顶太矮、空调不够冷、桌子太脏的?
打麻将的人冬天捂着被子打,夏天光着膀子打;没桌子的把纸箱放倒,放上纸板就是麻将桌,洗脸盆垫上报纸就是凳子,麻将照样打得热火朝天,来一个兄弟说要请下馆子,4个人忙说改天。可是我们工作能做到吗?做不到,但是我们打麻将做到了。
第五,“还有一个我觉得神奇的地方,打麻将用手就能摸出是什么牌。
九万、七万,六条、九条,多小的差别呀,居然能摸出来!为什么?因为打麻将的人用心了,用心学东西就能学进去,大不了慢一点,但是迟早能学会。我真佩服打麻将的人,那真叫用心感受”。想想看,如果我们用一半的心感受工作会怎么样?
第六,最后,我最佩服的就是打麻将的人,只从自己身上找原因。你没有看到打麻将输了钱的人说“哎呀,某某某,跟我打麻将简直是抢钱”?输了钱的只会说:“我点好背。”上洗手间拼命洗手,回来后在点好的人身上摸一把,再用别人的打火机点上一支烟,狠狠抽一口,但永远不会抱怨别人。
麻将就有如此的魅力,何况其他精心设计的游戏?
一款好的游戏,背后是一个顶级团队,有精美的视觉、音效、交互设计,才能让玩家沉浸其中。像英雄联盟这样的世界级游戏,那几乎是世界级高水平的心理学家、视觉专家、音效专家、体验专家合作完成的成果,所以才能让玩家有完美的体验。
我相信只要玩过游戏的人,都体验过游戏带来的一种忘记时间、吃饭、环境,甚至忘掉自己的状态,这种无比投入的状态,被积极心理学奠基人米哈里·契克森米哈赖称为心流。心流即一个人完全沉浸在某种活动中,无视其他事物存在的状态,这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价。
游戏为什么可以让人如此疯狂
简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》里说:“抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有 4个决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与。”
第一,目标明确,指的是玩家努力达成的具体结果。任何一款游戏,都会有它所追求的目标,要么是分数,要么是打败对手,要么是拯救一个世界。大家在开始玩游戏时,都知道自己想要啥,很明确且很确定,这样大家就会为了实现明确的目标为之“奋斗”。就如同斗地主一样,你只要开始玩,你就知道自己是为了“赢”。
第二,规则清晰,即为玩家如何实现目标作出限制。对什么能做什么不能做、怎么做才能存活更久、在什么情况会面临死亡都有明确的界定,不遵守规则,游戏肯定很快就会结束,规则“推动玩家去探索未知的可能空间,释放玩家的创造力和策略性思维”。
而规则,也给大家公平的平台,让玩家感觉一切都是自己努力创造的成果。当我们坐下来打麻将时,首先大家一起决定到底是打北京麻将还是四川麻将,几乎玩任何游戏都会先确定一下规则。如果没有规则,任何游戏也玩不下去,不打起来才怪。
第三,及时反馈,即告诉玩家距离实现目标还有多远。游戏会通过积分、点数、排名、级别、进度等来给你及时的反馈,让你知道自己离目标的距离以及现在的能力状态,让你可以及时调整以达成目标,并给予面对挑战时也能继续玩下去的动力,不会给你迷茫和无望的感觉。
第四,自愿参与,即玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏是相对民主的,没有任何一种游戏是强制大家参加的,大家可以自愿参加或退出。
我们很多 80年前后的人,小时候玩线下的小游戏时,大家都会问别人玩不玩,而不说你来玩你就必须遵守强制性规定。这种自愿参与的状态,能让玩家在面临高压挑战时也能保持愉悦的心情。没有任何一个人可以在压抑的状态下创造奇迹,因此有人断定金字塔不完全是由一群奴隶建造的。
这4个决定性的游戏特征,让我们能沉浸在游戏中,产生幸福感和积极的情绪体验,而且这种高强度的智力游戏还会给人一种自豪感。这就是游戏让人疯狂的原因所在。我想,讲到这里,大家应该能从中领悟到一些什么。游戏并非像我们想的那样糟糕、那样负面,游戏中存在的很多规则会给我们带来新的视角和可能性,我们是否可以从游戏中找到一些可供借鉴的管理规则呢?
游戏化管理
为什么游戏可以让人疯狂而工作不能呢?
前面提到的管理“靠悟”的现状,导致工作是模糊的,多问会挨批,不问干错也会挨批。关键是领导朝令夕改,自己制定规则而自己又破坏规则,许多组织常见的糟糕状态是没有规则或规则混乱不堪。
“干好干坏一个样”,管理者认为你干得好是应该的,加上很多管理者本来就不善于去肯定别人,批评、否定成为常态,而认可、鼓掌成为稀奇;管理者凭心情,心情好的时候还能表扬你一下,说一些“你不错”之类的言语,心情不好时你干得再好也会被视而不见。
传统管理的控制思想,让我们成为组织的“奴隶”,什么“我是一块砖,哪里需要哪里搬”“生是企业的人,死是企业的鬼”等成为传统组织常见的话语。员工没有自主选择的权利,其想法和愿望很难被重视。
这些管理现状,就对应着目标不明确、规则不清晰、反馈不及时、被动工作。管理者糊里糊涂地管,员工糊里糊涂地干,看似都在忙,但却不出成效,因为大家都不专心,没有认真度、投入度和热情度。
那么我们是否可以用游戏来重塑组织,重塑我们的管理呢?
简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》的第一部分就指出:游戏化,是互联网时代的重要趋势,因为它可以提升人的幸福感和构建美好的现实社会。我想,游戏化也是管理的趋势,我们可以用游戏化的方式来建设组织能力,点燃团队热情,让工作更有趣。
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