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《黑神话:悟空》爆火:我的4点思考

时间:2024-08-23 阅读量:117


最近这几天,《黑神话:悟空》特别火爆,作为一款现象级的中国单机游戏,一上线就霸占了微博热搜榜单。


从游戏销量上看,财联社数据显示,该游戏单预售阶段销量就达到 120 万份,上线不到 24 小时,销量已经突破 450 万份,销售额更是达到惊人的 15 亿。


我们也曾服务过游戏类的公司,很多人问我,对于《黑神话:悟空》的爆火有什么看法。对此,我有4点思考,分享给你。


踏上取经路,比抵达灵山更重要


游戏科学创始人兼CEO冯骥在接受采访时说:踏上取经路,比抵达灵山更重要。


该怎么理解这句话呢?我认为创业是九死一生,很多时候创业者都是在做难而正确的事。


冯骥是因为喜欢玩游戏进入到游戏行业的,远在创业前,冯骥看到行业不堪的现象,就写了一篇6000多字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》。文章中,冯骥控诉国产网游不重视体验,只想着从玩家手里捞钱的糟糕现状。


这也为他后来创业埋下了伏笔,他想要做出真正的好游戏。


冯骥之所以做西游记,是他觉得中国的神话、东方的带着魔幻色彩的作品,还没有达到他心中想要的那种境界,他想要把这个事情做得再好一点。甚至让全世界玩家,因为这个载体去深入了解中国文化。


正是因为在使命、愿景的驱动下,冯骥决定以西游为基础,做一款3A游戏。


什么是3A游戏?


“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。


从决定做3A开始,很多人看衰,认为中国的企业肯定做不了。的确,在研发过程中,游戏科学也面临着诸多的问题,周期长、风险大、人才空白、缺少项目积累,需要大额资金等等。


冯骥在接受采访时称《黑神话》“每小时体验的开发成本是1500万到2000万元人民币”。保守估计,仅算开发成本,至少需要4亿元,如果算上宣发、运营及后期修修补补,《黑神话:悟空》需要至少卖300万份才能回本。


过去4年,冯骥每天都在担心达不到大家的预期。


所以很多时候,只有真正到达了灵山,回看取经路,会发现筚路蓝缕,遍地是荆棘。但就像冯骥说的:“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山就得忍受这样的过程。踏上取经路,比抵达灵山更重要。”


各行各业都是如此,尤其是芯片、材料等复杂度高的行业,想要自主创新,要承担的东西太多了。考验的就是你是否敢于追求梦想,即便是不一定能拿到值得称赞的结果,依然愿意勇敢去做,耐心地去做。


想要完成自己的梦想,改变行业,这就是必经之路。所以每一个在做难而正确的事,走在灵山路上的人都是勇士。


抓住客户的真正需求


《黑神话:悟空》能够爆火,其中一个原因,是它抓住了客户的真正需求。


知乎上有这样一个问题:中国为什么没有3A游戏?


评论区的网友们在抱怨的同时,也都表达了一个态度,中国坐拥漫漫历史长河,有数不尽的英雄史诗和瑰丽神话,希望在自己的国家自己的民族自己的文化里,能够出现让玩家身临其境去感受的作品。


当《黑神话:悟空》面世后,有玩家这么评论:“曾经的你在大马士革骑过烈马,在欧洲海洋当过海盗,在美国西部经历过战火纷飞,在埃及做过潇洒的无声刺客。现在,你终于可以回到自己的家乡,东土大唐。做一回自己儿时的英雄,齐天大圣。”


而这条留言,也被无数网友点赞置顶,说明大众是有需求的。游戏科学通过调研发现,2016年美国单机市场100亿美金,日本50亿美金出头,中国1亿美金不到。他们认为10~15年内,中国单机市场会达到或者超过日本的规模。


所以冯骥认为这是一个相对好的时机,他们公司的创作方式是:优先打动自己,再找市场交集。


如果不能打动自己,那么一定不能打动玩家。但在这个过程中,是不能“自嗨”的。《黑神话:悟空》立项后,也一直在通过营销验证需求。


2020年8月,仅用一段13分钟的实机演示视频,《黑神话:悟空》就点燃了海内外游戏和西游文化爱好者的热情。


B站关注人数超过270万,播放量达到2亿,位B站游戏单预告片播放量历史第一。Youtube上,也成为了中国单机游戏预告片播放量历史第一。


而首次千人规模线下试玩,游戏品质也得到了玩家的认可。之后,更被大量海外各领域主播自发传播,被专业人士广泛赞赏,传播到了海内外。


所以,你在设计产品的时候,也要想一想,你自己是否为你设计的这一款产品而激动?你的用户是谁,他有什么需求?你有没有为你的用户解决问题?


你只有真正抓住用户,真正理解客户的需求,才能创造客户。


一群顽强的伙伴


我之前说过,产品从来不是核心竞争力,人才是。


游戏科学能做出《黑神话:悟空》这样的大师之作,在他们的背后还有一群顽强的伙伴。


《黑神话:悟空》的美术总监杨奇当年确定做《黑神话:悟空》后,在中央美术学院举办的“重识游戏”艺术大展上说过这样的话:


“我们团队平均年龄32岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。我们是如此过时和陈旧……我目前要闭关5年做一款单机游戏,这款单机游戏是否会流行,会不会被别人说是老古董,我已经管不了这么多了。”


背后就是因为创始人的使命愿景,吸引到了一群志同道合的人加入。


因为他们有着同样的追求,所以愿意为此付出努力。他们一头埋入研发之中,游戏上线在即,公司内外还在全力以赴修改方案、改Bug。


正是因为在使命愿景的驱动下,才一步步变出了强大的黑猴。冯骥说:“我们有幸在这条路上收获了很多目光,更有幸有一群如此顽强的伙伴同行。”


所以作为老板,你也要想一想你的使命愿景是什么,你着怎样的追求,就会吸引什么样的人。



产品是企业的立身之本


《黑神话:悟空》大火,核心还是产品硬核。以客户为中心,回到产品本身,专注做好产品,这才是企业的立身之本。


《黑神话:悟空》在steam上的玩家好评如潮,都惊叹于影像级的美术画面,让人分不清是现实还是梦境。


在游戏中,能看得清悟空脸上的毫毛,金箍棒也做得跟真的一样。


而其它场景的画面也身临其境,栩栩如生。


据悉,《黑神话:悟空》还在国内36个景点取景,几乎是1:1还原。


游戏中的“亢金龙”灵感,来源于晋城玉皇庙二十八宿彩塑。佛像群和金色的千手观音,出自重庆大足石刻,弥陀殿的设计汲取朔州崇福寺和蔚县玉皇阁,还有安岳茗山寺、雅安高颐墓阙、蓝天水陆庵、隰县小西天、杭州灵隐寺、丽水时思寺等。


游戏中的一些关键设定遵循了《西游记》小说的原始设定,哪怕是游戏中不起眼的小妖,都有属于自己的图鉴,一个图鉴就像是一篇微小说,还附加有题诗,可谓诚意满满。


正是因为用心、高品质,让玩家有了好的用户体验,纷纷打出高分。


但《黑神话:悟空》也有迭代和优化的空间,Steam下载页面显示,《黑神话:悟空》需要128.68GB内存。即便是预载了游戏的玩家,也需要解压后才能进入游戏体验。很多用户反应,电脑配置带不动,九九八十一难的第一难卡在了解压上。


但不管怎么说,作为一家刚刚成立10年的公司,从项目启动之初仅有30余人的规模,经过多年的成长,现在也仅100多人,其中大部分成员在此之间没有任何开发单机游戏的项目经历,已经交出了近乎完美的答卷,迈出了坚实的一步。


最后我想说:《黑神话:悟空》的火爆,既是技术创新的胜利,也是文化传承的成功。


祝福游戏科学,更要祝福那些正走在前往灵山之路、为梦想而战的企业!



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